A05-Matriz de 8x8 LEDs¶
Alimentación Shield
Recuerda que la Shield debe tener activada la alimentación externa para que funcione el sistema.
El objetivo es conocer la LEDMatrix 8x8 o también llamada matriz de LEDs. La matriz de LEDs es una pantalla pequeña que tiene 64 LEDs con el aspecto de la Figura siguiente y se conecta al puerto de comunicación I2C.
En esta pantalla podemos programar diferentes símbolos o elementos, como: caras, iconos, letras... Hay opciones prediseñadas desde ArduinoBlocks y también, existe la opción de crearlos personalizados.
En el apartado de bloques de programación, se encuentra en "LedMatrix 8x8". Existen diferentes opciones de programación, según nuestro objetivo.
La primera tarea que debemos realizar cuando queremos hacer uso de la pantalla, es inicializarla. En la Figura siguiente vemos el primer bloque en el que pone: iniciar I2C.
Se ha destacado la dirección física por defecto (0x70) porque esta es configurable a través de los microinterruptores de que dispone el módulo. Las posibilidades de configuración de la dirección las vemos en la tabla siguiente:
1 | 2 | 3 | |
---|---|---|---|
0x70 | OFF (0) | OFF (0) | OFF (0) |
0x71 | ON (1) | OFF (0) | OFF (0) |
0x72 | OFF (0) | ON (1) | OFF (0) |
0x73 | ON (1) | ON (1) | OFF (0) |
0x74 | OFF (0) | OFF (0) | ON (1) |
0x75 | ON (1) | OFF (0) | ON (1) |
0x76 | OFF (0) | ON (1) | ON (1) |
0x77 | ON (1) | ON (1) | ON (1) |
A05_1-Caritas y flechas¶
La pantalla LedMatrix muestra diferentes caras, una flecha hacia arriba y una flecha hacia abajo a intervalos de un segundo. El programa es el siguiente:
A05_2-Símbolos personalizados¶
Cuando se pulse el pulsador, en la pantalla debe aparecer un símbolo personalizado durante dos segundos y después otro distinto. La actividad se puede resolver de dos formas. Para la primera de ellas el programa es el siguiente:
La segunda forma consiste en crear los śimbolos utilizando la herramienta LedMatrix - Bitmap editor y copiar el dato binario generado en el bloque correspondiente. En la imagen vemos la creación de los símbolos:
Para esta segunda forma el programa es el siguiente:
A05_3EP-Piedra papel o tijera¶
En esta tercera actividad recrearemos el famoso y conocido juego "Piedra, papel, tijera". También utilizaremos el pulsador para activar el juego y creamos una variable que elija aleatoriamente uno de los tres símbolos del juego. Cuando se pulse el pulsador, la pantalla muestra, de forma aleatoria, uno de los tres símbolos: piedra, papel o tijeras.
Lo primero que vamos a hacer es crear los tres símbolos: utilizando el "Bitmap". Para seleccionar los LEDs que queremos en estado ON:
El programa es el siguiente: